11 sakk végjáték minta, amit tudnia kell

Sakk minták - minél többet tudsz, annál könnyebb nyerő ötleteket találni. Ez ugyanúgy igaz a sakk végjátékokra, mint a sakk -matt mintákra.

Ennek a bejegyzésnek az a célja, hogy 11 sakk végjáték mintát adjon neked, amelyek segítenek a játékaidban.

Ezek azok az ötletek, amelyeket ha egyszer látunk, nehéz elfelejteni… és nyerünk neked játékokat az elkövetkező években.

1. szám - Egy zálogba kettő fér

Ha ellenfelének két összekapcsolt gyalogja van, az egyik négyzet (vagy két négyzet) a másik előtt, akkor megakadályozhatja mindkettő elmozdulását, ha áthelyezheti zálogát a haladó gyalog előtti négyzetre.

Az egyik gyalog blokkolva lesz, a másikat pedig elfogják, ha elmozdul, akár a szokásos módon, akár azáltal mellesleg.

egy hajnal kett

Ebben a helyzetben, ha eltávolítják a királynői gyalogokat, akkor döntetlen lesz. Fekete, aki mozog, nyer 1… b5, letéve a gyalogot. De a fehér, akivel mozogni tud, nyer 1.a5! Most ha 1… b5 2.axb6 ep. és Fehér elősegíti.

Ha Fekete király helyett mozdulatokat játszik, Fehér a sarokba kényszeríti, amíg nem tud mozogni (Fehér király g6/h6 -on és gyalog a h7 -en). Most Fekete kell, hogy játsszon ... b6 vagy ..b5, White elviszi-lehetővé téve, hogy Fekete tolja az a-gyalogot-, és előléptet egy bástyához vagy királynőhöz.

Ez egy hasznos módszer az ellenfél terjeszkedésének leállítására a játék bármely szakaszában, de gyakoribb a végjátékban.

2. szám-Önellátó gyalogok

Önellátó gyalogok

Még a távol lévő királyukkal is, az összekapcsolt gyalogok tökéletesen biztonságban vannak az ellenfél királya ellen. Fehérnek nem kell mást tennie, mint előrelépni az egyik gyalogot, hogy a másik védje.

A fekete nem támadhatja meg az alap gyalogot, mivel ez lehetővé tenné a másik gyalog számára, hogy feljuthasson a promócióba.

Fekete csak annyit tehet, hogy megöli az időt, előre -hátra mozog a gyalogok előtt. Ez White számára elegendő időt biztosít ahhoz, hogy elvigye királyukat, hogy támogassa őket.

lovaggondozó

Nézze meg ezt a hasonló ötletet a lovag segítségével. 1.Nd4! nyer azzal, hogy megvédi a gyalogot, és időt ad a királynak, hogy belevágjon a játékba.

A lovagot nem lehet úgy venni, mint akkor a gyalog a hazamenetelhez száguld.

3. szám - A gyalogszünet

Gyalogtörés

A gyalogok itt is gondoskodhatnak magukról. White nyer vele 1. b6! axb6 2.c6! bxc6 3.a6 és elősegíti. Ha 1… cxb6 2.a6! bxa6 3.c6 és elősegíti.

Vegye figyelembe, hogy a fehér gyalogoknak az ötödik helyen kell szerepelniük, hogy garantálják a verseny megnyerését.

4. szám - Lovagok a gyalogok ellen

Lovag végjátékok

Míg az a- és h-akták gyalogjai általában kevésbé értékesek, mint a középponthoz közeli gyalogok, valódi bajt okozhatnak a kínosan mozgó lovagoknak.

Ebben a helyzetben Black úgy tűnik, tartja a dolgokat. Fehér azonban kihasználhatja a lovag gyengeségét egy toronyáldozattal.1.Rxg7! Nxg7 2.h6 N (bármilyen) 3.h7 és elősegíti.

Az „N2” négyzetek (b2, b7, g2, g7) köztudottan szegények a lovagok számára.

5. szám - Lovagellenőrzések elkerülése

A lovagi ellenőrzések elkerülése

Ha kevés az időd, esetleg blitz -et játszol vagy időbeli bajban vagy, akkor bosszantó lovagi ellenőrzéseknek kell alávetned, miközben ellenfeled időben nyerni próbál.

Ezek elkerülése érdekében, miután egy lovag ellenőrizte, mozgassa a királyát két négyzetnyire a lovagtól átlósan (egy üres négyzet között). Most legalább 3 lovaglépésre lesz szüksége az ellenfélnek, hogy újra ellenőrizze Önt.

Ha ez nem lehetséges, helyezze királyát a lovag mellé, akár vízszintesen, akár függőlegesen. A lovagnak két mozdulatot kell végrehajtania a csekk kiszállításához.

6. szám - A püspök a zálogáldozatért

Püspök a zálogáldozatért

Ebben a helyzetben az anyag megközelítőleg egyenlő. White c-gyalogját a b7-gyalog megakadályozza, és 1.Bb5 d4 2.Bd7 d3 túl lassú (3.Bxe6 d2 4.Bxf5+ Kg3 5.Bc2 Kf4).

Fehér gyorsan nyer vele 1.Ba6! bxa6 2.c6 (vagy 1… d4 2.Bxb7 d3 3.Bf3).

Alekszej Shirov Bh3
330

Ennek az áldozatnak egy fejlettebb változatát láthattuk Topalov-Shirovban, 1998-ban, amelyet széles körben minden idők egyik lenyűgöző lépésének tartanak.

47… Bh3 !! Pontos elemzést igénylő lépés!

A főbb szempontok a következők:

  • Fekete törli az f5 -öt királya e4 -re vezető útjára.
  • A püspök elfogása White -nak költözésbe kerül, és megduplázza a királyoldali gyalogokat, így kevésbé veszélyeztetve őket.
  • Ha figyelmen kívül hagyja az áldozatot, Fekete vagy a g-gyalog védelméhez kötődik, a gyalogba kerül, vagy néhány tempóba kerül a fenyegetés kezelésében.

7. szám - A bástya nyársa

Bástya nyárs

White bástyája kellemetlenül van elhelyezve, és akadályozza a gyalogot az előrehaladásban.

Szerencsére White kihasználhatja a Fekete király pozícióját a 7. helyen 1.Ra8! Rxh7 (egyébként a gyalog elősegíti) 2.Ra7+ K (bármelyik) 3.Rxh7.

8. szám - Király elmozdulás ellenőrzése

Király elmozdulás ellenőrzése

Ebben a rajtpozícióban az ösztöne az lehet, hogy az ütőjét a hetedik helyre helyezi 1.Rd7 -gyel.

Mindig nézd meg, hogy bedobhatsz -e egy csekket, hogy az ellenfél királyát előbb távol tartsd az akciótól. 1.Rd8+! Kh7 2.Rd7

9. szám - Vállvetés a királlyal

Vállvetés a királlyal

Kihasználhatja azt a tényt, hogy a királyok nem tudnak egymás mellett állni, és arra kényszerítik ellenfelét, hogy „hosszú utat tegyen”, és értékes időbe kerül, amikor eljutnak a tábla kritikus területére.

Nézze meg, hogyan használja White a zálogáldozatot ennek a manővernek a beállításához 40.b4+! Kxb4 41.Kd4!

10. szám - A Réti -manőver

Richard Reti Tanulmányi Manőver

Richard Réti híres, 1921 -es végjáték -tanulmánya bemutatja, hogyan lehet két fenyegetést ötvözni egy lehetetlennek tűnő pozíció megmentése érdekében.

White királya túl messze van ahhoz, hogy elkapja a h-gyalogot, és a c-gyalog eltolása elveszíti azt Kb7-re. Ennek ellenére White megmentheti a játékot!

1. kg! h7 4.Kf2! h6 3.Ke3 (vagy Ke7) h2 4.c7! Kb7 5.Kd8 =
Or 1. kg! Kb7 7.Kf2! h6 4.Ke3! h5 (… Kxc6 4.Kf4 =) 4.Kd6! h2 5.c7 h1Q 6.c8Q =

11. szám - Háromszögelés a sakkban

Háromszögelés a sakkban

A háromszögelés egy konkrét példa arra, hogy „elveszíti a lépést”, eléri ugyanazt a pozíciót, de az ellenfél mozog.
Itt White most játszott 55.Kf1, mivel megengedve Blacknek az ellenzéket az f4 -en (55.Kf2? Kf4) gyorsan veszítene.

A fekete még nem kényszerítheti haza a gyalogot 55 ... Ke3? 56. Ke1 f2+?? 57.Kf1 Kf3 patthelyzet. És 55… Kf4 56.Kf2 nem jut sehova.

Black (egy 15 éves Garry Kasparov) ugyanabba a pozícióba akar lépni White -al, hogy elköltözzön. Ezt úgy éri el, hogy a Ke4-f5-e5-e4 háromszögben mozog. White (GM Lev Alburt) nem felel meg ennek, mivel megtagadták tőle az e2 és g2 hozzáférését, és bármikor játszik Kf2, Kf4! nyer.

55… Kf5! (a „hosszú ellenzék” megszerzése) 56. kg 1 Ke5! (… Ke4 57.Kf1) 0-1. 57.Kf1 -en Ke4 és Black elérte célját. 58.Kf2 Kf4, 58.Ke1 Ke3.

Figyelje meg, hogyan kell Blacknek egy újabb lépést elveszítenie a végével… Kf3, mivel azonnal királynővé reklámozzák, elakadna White.


Szeretnél végjáték szakértő lenni?

Anna Rudolf Végjátékok

A száraz, unalmas végjáték kézikönyvek világában, Anna alapvető végjátékai természetesen egy lehelet friss levegő.

Ez a tökéletesen megszervezett 7 órás tanfolyam lézerre összpontosít a végjátékok megnyeréséhez szükséges készségekre:

  • Az alapvető technikák, mint a püspök + lovagi sakk.
  • Az olyan alapvető stratégiák, mint a Lucena és Philidor bóklásznak.
  • Az olyan alapvető fogalmak, mint a zálogszakadás, az ellenzék és zugzwang.

Ez HÓNAP tanulást takarít meg… és másodpercek alatt megtalálja a győztes ötletet!

Általában 49.95 dollárért kiskereskedelmi áruházunkban, ezen a héten féláron kaphatod meg…

Kattintson ide hogy megkapja a 7 órát Anna alapvető végjátékai mindössze 24.95.

Anna Rudolf alapvető végjátékai

És annak érdekében, hogy a legtöbbet hozza ki az edzésből, belefoglaltuk a teljes PGN fájl kiemelt játékok/pozíciók, plusz PDF rejtvények és a 61 oldalas e -könyv!

Dicséret Anna Rudolfnak:

„Valóban öröm hallgatni őt; hogyan magyarázza a sakkot, hogyan kell felépíteni, mit kerülni, mire kell odafigyelni stb. Valóban sokat tanultam tőle, még az alapvető dolgokat is, amiket korábban hibáztam, most igazam van. Köszönöm ezt, Anna! ” - Bart (igazolt tulajdonos), 2019

Készen áll az edzésre Anna Rudolf IM -mel?

Vesz Anna alapvető végjátékai persze, és meg tudod ítélni a nyerési esélyeidet a végjátékban 5-10 lépésben, mielőtt eléri ... és pontosan tudod, hogyan kell játszani, amikor odaérsz.

Kattintson ide hogy féláron (24.95 dollár) megkapja Anna Essential Endgames játékát.

Megosztás

iChess blog

Egy megjegyzés a11 sakk végjáték minta, amit tudnia kell"

  1. Dietmar Mayer mondja:

    A darabok animációjának itt nincs értelme, mivel nem lehet 1 másodpercnél hosszabb ideig nézni a kezdeti pozíciót - vagy van mód arra, hogy leállítsuk az animációt, és először gondoljunk a problémára?

Hagy egy Válaszol

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra.

×
A KOSÁR
  • Nincs termék a kosárban.
×
0